Scratch 2.0 mobile

Avec Scratch, vous pouvez programmer vos propres histoires interactives, vos jeux et animations - et partager vos créations avec d'autres au sein de la communauté en ligne.
Scratch aide les jeunes à apprendre à penser de façon créative, à raisonner systématiquement et àtravailler en collaboration : les compétences essentielles pour la vie au 21ème siècle.
Scratch est un projet du groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab. Il est fourni gratuitement.
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Intérêt de la ressource

La version 2.0 de l'éditeur Scratch est désormais disponible online et offline.

Note :

Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web.

Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.
Il favorise également leur partage sur le Web. A partir de 2007, le site Web a été ouvert afin de permettre à tous d'une part, de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d'autre part d'apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch.

Utilisation à différents niveaux :
- Scratch est dynamique : il permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour l’enseignement à l’univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité les concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, tout comme les sons et les vidéos.
- Scratch est visuel : tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc ...).
- Scratch, un logiciel du libre, permet à l’enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi-ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
- Scratch fait référence à cet art de mélanger des sons grâce aux tables de mixage, comme cette possibilité de réutiliser des objets. Les possibilités d’interactions sont démultipliées grâce à la Scratchboard qui comporte des capteurs de lumière, de son, de contacts, etc.
- Bien que Scratch soit, à l’origine, destiné à développer la pensée créative et à stimuler la curiosité intellectuelle chez les jeunes dans les centres extrascolaires de remédiation des communautés économiquement défavorisées, il représente également un potentiel remarquable pour la compréhension de l’environnement de programmation dans l’enseignement supérieur.
- Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d’associer Scratch et Algobox pour enseigner l’algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2nde.
- Au sein de l’université de Harvard, David J. Malan assure l’enseignement d’un cours intitulé « Computer Science 50 ». Lors de la leçon n°2 David J. Malan utilise Scratch pour présenter un algorithme, illustrer sa structure et présenter ses différents éléments constitutifs. Ainsi, dans le domaine de l’enseignement depuis l’âge de 7 ans jusqu’à l’université, Scratch permet d’approcher l’algorithmique.

Retour d'expériences :
- La réaction des élèves est parfois surprenante. « Au début d’une séance d’aide individualisée en 2de avec pour support les cartes Scratch, vous avez à peine présenté le déroulement de la séance que, profitant du fait que le professeur a tourné le dos, un élève a déjà changé la couleur du chat : il est passé du orange au violet ! » À la fin de la séance, un élève, en situation scolaire difficile, tarde à éteindre son ordinateur : « Monsieur, si j’avais su que c’était ça les mathématiques ! ».
Scratch peut être une occasion inespérée pour des élèves de reprendre un parcours pédagogique menant à une réussite.
- Samir Saidani précise sur l’une des pages de son site : « [Avec Scratch] l’approche pédagogique est dans la lignée des approches dites constructivistes, c’est-à-dire une approche où le jeune se positionne comme celui qui enseigne à la machine ce qu’elle doit faire (avec le soutien d’un « expert » qui l’accompagne dans le dialogue avec la machine), et, de fait, construit le savoir qui lui est nécessaire à la réalisation de son objectif. »
- Cette approche constructiviste a été récemment développée en août 2010 à Paris par Bryan Harvey, l’un des créateurs de BYOB (Build Your Own Blocks), une extension de Scratch. Sa présentation s’intitulait : « Existe-il une limite pour l’utilisation de Scratch ? Est-ce qu’un logiciel peut à la fois servir pour des enfants et des informaticiens ? » Tout est possible pour assurer la réussite des enfants !.
- Le site ScratchEd , point de rencontre et d’échanges, propose un tutoriel que j’ai pour la première fois testée à Beauvais dans le cadre des Journées du Libre. Pour cette activité, Josée Desharnais m’a convaincu de réaliser un jeu, Pierre Couillard de mettre en scène des poissons, Karen Brennan de commencer par programmer l’animation et de proposer aux participants de changer de poste de travail à la fin de chaque séquence. Il s’agit, à l’aide de cet outil, de mettre en œuvre tous les blocs de programmation pour réaliser ce jeu, tout en laissant la porte ouverte aux extensions possibles. .

Une affaire de cœur :
- Avec Scratch, finalement, c’est une affaire de cœur. Si l’on a un peu gardé son âme d’enfant, on prend plaisir à manipuler les blocs, à imaginer des stratégies, etc. Pierre Couillard a animé pour les inspecteurs et les enseignants de mathématiques une formation aux logiciels libres du Ministère de l’Éducation Tunisien. À la fin du stage, il m’a confié : « Les Tunisiens sont tombés en amour avec Scratch ».
url https://scratch.mit.edu/
Taille 2,2
Mots-clé code, programmation
Commande air.com.elfin8er.scratch20

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